Tutorial.4 ビットマップモード(3)

mode3のまとめ

前回のmode3を仕様っぽくまとめるとこのようになります。

サイズ240*160
フレームバッファ1
色/パレット32768色
伸縮回転可能

フレームバッファ?パレット?伸縮回転?ちょっとワザとらしいですけど、新しい言葉を登場させてみました。
これは次のmode4への布石です。
パレット、フレームバッファはここで説明して、伸縮回転は後回しにします。

mode4へ

mode4の仕様は以下のとおりです。変わったところはフレームバッファ及びパレットとなっているところです。

サイズ240*160
フレームバッファ2
色/パレット256色/1パレット
伸縮回転可能

mode3は1ドット2バイトとして、この2バイトで色を表現していました。
対してmode4は、1ドット1バイト。この1バイトは色データではなくパレット番号と呼ばれるものを指定します。
エミュレータのTools -> Palette viewを見てみましょう。

clip_1.png

色データは0x5000000から2バイトづつ、256個格納することができます。
パレット番号とは、この256個のことです。

さて、240*160ドットの画像データをmode3では76800(240*160*2)バイト必要だったのに対して、
mode4は38400+512(240*160*1 + 256*2)と約半分にすることができました。
当然、色の表現が乏しくなるのは避けられません。

見栄えをよくするためには予め高性能な減色ツールを使って
256色に戻しておくといいと思います。

次にフレームバッファについてですが、まあコード読んだ方がわかりやすいので
ソースコードを見ていきましょう。

モード4での画像表示

#include "lib/gba.h"
#include "res.h"

//---------------------------------------------------------------------------
void WaitForVsync(void)
{
	while(*(vu16*)0x4000006 >= 160) {};
	while(*(vu16*)0x4000006 <  160) {};
}
//---------------------------------------------------------------------------
void Mode4SetFrame(u8* img, u32 f)
{
	u8* fr;

	if(f == 1)
	{
		fr = (u8*)0x6000000;
	}
	else
	{
		fr = (u8*)0x600A000;
	}

	u32 x, y;

	for(y=0; y<160; y++)
	{
		for(x=0; x<240; x++)
		{
			fr[y*240+x] = img[y*240+x];
		}
	}
}
//---------------------------------------------------------------------------
void Mode4SetPalette(u16* pDat)
{
	u16* pPalette = (u16*)0x05000000;
	u32 i;

	for(i=0; i<256; i++)
	{
		pPalette[i] = pDat[i];
	}
}
//---------------------------------------------------------------------------
int main(void)
{
	// モード設定
	// 4bit目(BACKBUFFER)を1にすることで、フレーム2が有効になります
	SetMode(MODE_4 | BG2_ENABLE | BACKBUFFER);

	// 画像と色データの読み込み
	Mode4SetFrame((u8*)&frame1Bitmap, 1);
	Mode4SetFrame((u8*)&frame2Bitmap, 2);

	Mode4SetPalette((u16*)&frame1Pal);

	for(;;)
	{
	    WaitForVsync();
	}
}

画像ファイルを2つ読み込み、それぞれを
0x6000000からの領域と、0x600A000からの領域に格納しています。
さらに

SetMode(MODE_4 | BG2_ENABLE | BACKBUFFER);

をよく見てみると、BACKBUFFERなるものがあります。
この指定はフレームバッファが2つあるうち、2を指定するものです。
1,2と、GBAの画面を切り替えるというわけですね。

ためしにエミュレータのTools -> IO viewerでウィンドウを開き、
0x4000000-DISPCNT の 4bit目(Display Frame)のチェックを外し、
Applyボタンを押してからウィンドウを閉じてみてください。
画面が変わっていることがわかると思います。

動作画面

モード4で、240x160の画像の表示(フレーム2と1)

clip_3.png
clip_4.png

履歴

  • 2014/12/21

添付ファイル: fileclip_4.png 236件 [詳細] fileclip_3.png 217件 [詳細] fileclip_2.png 210件 [詳細] fileclip_1.png 226件 [詳細]

Last-modified: 2015-10-07 (水) 21:20:07 (2206d)