割り込み

割り込みとは特定の条件で実行を横取りするものです。割り込み処理が実行される間、元の処理は一時的に停止されます。イマイチよくわからないという方はソースコードを読んだ方が早いと思われます。重要なレジスタはREG_IME、REG_IE、REG_IF、REG_DISPSTATです。また、割り込み処理関数のアドレスを登録するINT_VECTORがあります。それぞれ見ていきましょう。

REG_IME

4000208h - IME - Interrupt Master Enable Register (R/W)

 Bit   Expl.
 0     Disable all interrupts         (0=Disable All, 1=See IE register)
 1-31  Not used

割り込み機能を使用するか使用しないかを設定します。0か1を指定するだけです。

REG_IE

4000200h - IE - Interrupt Enable Register (R/W)

 Bit   Expl.
 0     LCD V-Blank                    (0=Disable)
 1     LCD H-Blank                    (etc.)
 2     LCD V-Counter Match            (etc.)
 3     Timer 0 Overflow               (etc.)
 4     Timer 1 Overflow               (etc.)
 5     Timer 2 Overflow               (etc.)
 6     Timer 3 Overflow               (etc.)
 7     Serial Communication           (etc.)
 8     DMA 0                          (etc.)
 9     DMA 1                          (etc.)
 10    DMA 2                          (etc.)
 11    DMA 3                          (etc.)
 12    Keypad                         (etc.)
 13    Game Pak (external IRQ source) (etc.)
 14-15 Not used

どのような割り込みで、割り込み処理(関数)を呼び出すかの設定です。複数選択可能。よく使われるのはV-Blankです。

REG_IF

4000202h - IF - Interrupt Request Flags / IRQ Acknowledge (R/W, see below)

 Bit   Expl.
 0     LCD V-Blank                    (1=Request Interrupt)
 1     LCD H-Blank                    (etc.)
 2     LCD V-Counter Match            (etc.)
 3     Timer 0 Overflow               (etc.)
 4     Timer 1 Overflow               (etc.)
 5     Timer 2 Overflow               (etc.)
 6     Timer 3 Overflow               (etc.)
 7     Serial Communication           (etc.)
 8     DMA 0                          (etc.)
 9     DMA 1                          (etc.)
 10    DMA 2                          (etc.)
 11    DMA 3                          (etc.)
 12    Keypad                         (etc.)
 13    Game Pak (external IRQ source) (etc.)
 14-15 Not used

割り込みが発生したときに、現在どの条件で割り込みが起こったのか判定するためのものです。なおREG_IEとREG_IFのビット内容は同じです。

REG_DISPSTAT

4000004h - DISPSTAT - General LCD Status (Read/Write)
Display status and Interrupt control.
The H-Blank conditions are generated once per scanline,
including for the 'hidden' scanlines during V-Blank.

 Bit   Expl.
 0     V-Blank flag   (Read only) (1=VBlank) (set in line 160..226; not 227)
 1     H-Blank flag   (Read only) (1=HBlank) (toggled in all lines, 0..227)
 2     V-Counter flag (Read only) (1=Match)  (set in selected line)
 3     V-Blank IRQ Enable         (1=Enable)
 4     H-Blank IRQ Enable         (1=Enable)
 5     V-Counter IRQ Enable       (1=Enable)
 6-7   Not used
 8-15  V-Count Setting (LYC)      (0..227)

ディスプレイ関連の割り込みにはREG_IE以外にも、REG_DISPSTATに登録が必要です。片方だけしてもう一方はしなかった、ということのないようにお願いします。

INT_VECTOR

INT_VECTOR(3007FFCh)には割り込み処理(関数)のアドレスを登録します。この関数は必ずARMコードで書きましょう。詳しくはDoc.8 GBAの仕様(CPU)を参照してください。

設定方法(テンプレート)

void IrqHandler(void)
{
	REG_IME  = 0;
	u16 flag = REG_IF;

	if(flag & IRQ_xxx)
	{
		//TODO 処理内容
	}

	REG_IF  = flag;
	REG_IME = 1;
}

void IrqInit(void)
{
	REG_IME = 0;

	INT_VECTOR   = (u32)IrqHandler;
	REG_DISPSTAT = // TODO 割り込みを指定
	REG_IE       = // TODO 割り込みを指定

	REG_IME = 1;
}

IrqInitは初期設定用の関数。IrqHandlerは割り込み用の関数となっています。IrqHandler関数の最後で不必要な代入をしているREG_IFは、ハードウェア的な意味らしいです。

フレーム数の表示例

#include "lib/gba.h"
#include "res.h"

vs32 frame;

中略・・・

//---------------------------------------------------------------------------
void IrqHandler(void)
{
	REG_IME  = 0;
	u16 flag = REG_IF;

	if(flag & IRQ_VBLANK)
	{
		frame++;
	}

	REG_IF  = flag;
	REG_IME = 1;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void IrqInit(void)
{
	REG_IME = 0;

	INT_VECTOR   = (u32)IrqHandler;
	REG_DISPSTAT = LCDC_VBL;
	REG_IE       = IRQ_VBLANK;

	REG_IME = 1;
}
//---------------------------------------------------------------------------
int main(void)
{
	SetMode(MODE_0 | OBJ_ENABLE | OBJ_1D_MAP);

	SpriteInit();
	SpriteSetDatChr((u16*)&sprTiles, sprTilesLen);
	SpriteSetDatPal((u16*)&sprPal);

	u32 i;

	for(i=0; i<5; i++)
	{
		SpriteSetSize (i, OBJ_SIZE(Sprite_8x8), OBJ_SQUARE, OBJ_16_COLOR);
		SpriteSetChr  (i, 0);
		SpriteMove    (i, 20+i*8, 20);
		SpriteSetPalNo(i, 0);
	}

	frame = 0;
	IrqInit();

	for(;;)
	{
		WaitForVsync();

		SpriteShowNumber(0, frame);
	}
}

1フレームごとにカウントアップしています。基本的に割り込み処理は優先しなくてはいけないものに使いましょう。用途としてはV-BlankまでHALTをするか、サウンドでタイミングを合わせるために使われることが多いようです。音楽のテンポが悪くなったら台無しですからね。

動作画面

1.png

履歴


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Last-modified: 2023-05-26 (金) 19:57:57