ビットマップモード3

前回のmode3を仕様っぽくまとめるとこのようになります。表にはフレームバッファ?パレット?伸縮回転?とちょっとワザとらしいですけど、新しい言葉を登場させてみました。これは次のmode4への布石です。パレット、フレームバッファはこのページで説明して、伸縮回転は後回しにします。

サイズ240*160
フレームバッファ1
色/パレット32768色
伸縮回転(後で)可能

mode4へ

mode4の仕様は以下のとおりです。変わったところはフレームバッファ及びパレットとなっています。

サイズ240*160
フレームバッファ2
色/パレット256色/1パレット
伸縮回転可能

mode3は1ドット2バイトとして、この2バイトで色を表現していました。対してmode4は1ドット1バイト。1バイトは色データではなくパレット番号と呼ばれるものを指定します。エミュレータのTools -> Palette viewを見てみましょう。

1.png

色データは0x5000000から2バイトづつ、256個格納することができます。パレット番号とは256個のことを指します。さて、240*160ドットの画像データをmode3では76800(240*160*2)バイト必要だったのに対して、mode4は38400+512(240*160*1 + 256*2)と約半分になりました。当然、色の表現が乏しくなるのは避けられません。見栄えをよくするためには予め高性能な減色ツールを使って256色に戻しておくといいと思います。各パレット番号の色データはmode3と同じフォーマットです。

次にフレームバッファについてですが、まあコード読んだ方がわかりやすいのでソースコードを見ていきましょう。なお画像ファイルの読み込み方法がわからない方はDoc.2 画像加工ツールgritの使い方を先に見ておいてください。

モード4での画像表示

#include "lib/gba.h"
#include "res.h"

//---------------------------------------------------------------------------
void WaitForVsync(void)
{
	while(*(vu16*)0x4000006 >= 160) {};
	while(*(vu16*)0x4000006 <  160) {};
}
//---------------------------------------------------------------------------
void Mode4SetFrame(u16* img, u32 f)
{
	u16* fr;

	if(f == 1)
	{
		fr = (u16*)0x6000000;
	}
	else
	{
		fr = (u16*)0x600A000;
	}

	u32 x, y;

	for(y=0; y<160; y++)
	{
		for(x=0; x<240; x++)
		{
			fr[y*240+x] = img[y*240+x];
		}
	}
}
//---------------------------------------------------------------------------
void Mode4SetPalette(u16* pDat)
{
	u16* pPalette = (u16*)0x05000000;
	u32 i;

	for(i=0; i<256; i++)
	{
		pPalette[i] = pDat[i];
	}
}
//---------------------------------------------------------------------------
int main(void)
{
	// モード設定
	// 4bit目(BACKBUFFER)を1にすることで、フレーム2が有効になります
	SetMode(MODE_4 | BG2_ENABLE | BACKBUFFER);

	// 画像と色データの読み込み
	Mode4SetFrame((u16*)&frame1Bitmap, 1);
	Mode4SetFrame((u16*)&frame2Bitmap, 2);

	Mode4SetPalette((u16*)&frame1Pal);

	for(;;)
	{
	    WaitForVsync();
	}
}

画像ファイルを2つ読み込み、それぞれを0x6000000からの領域と、0x600A000からの領域に格納しています。SetMode()には特殊なフラグを設けています。

SetMode(MODE_4 | BG2_ENABLE | BACKBUFFER);

BACKBUFFERフラグが登場しました。この指定はフレームバッファが2つあるうち、2を指定するものです。フレーム1,2と、GBAの画面を切り替えるというわけです。ためしにエミュレータのTools -> IO viewerでウィンドウを開き、0x4000000-DISPCNTの4bit目(Display Frame)のチェックを外し、Applyボタンを押してからウィンドウを閉じてみてください。画面が変化します。

2.png

動作画面

3.png

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