#author("2023-05-10T12:02:49+09:00","","")
** DirectSound1 [#w29c50a4]
DirectSoundを鳴らすにはタイマーやDMAなどを組み合わせます。

そもそも音とは何か、ということから始めてみます。
まずはわかりやすく考えるために、音のデータから着目してみましょう。~

よく音楽CDのリッピングで耳にするwavファイルの~
「44100Hz stereo 16bit」という形式がスタートです。~

** wavファイルフォーマット [#ucff091f]
手前味噌ですが1秒の無音データをフリーソフトで作ってみました。~
以下、バイナリエディタで表示したものです。~

#ref(clip_1.png,nolink)

この中身はヘッダ部とデータ部に分かれています。~
ヘッダはカーソルで反転してある44バイト。~
残りのデータは0x00で埋まり、ファイルサイズは176,444バイトとなっています。~

内訳は~
  176,444バイト = 44100(Hz) * 2(ステレオ)* 2バイト(16bit) * 1(秒) + 44(ヘッダ)
です。~

別の言い方をすると1秒を44100個に分割し、ステレオで2倍し、~
2バイト(16bit)単位で音の高さを保存してある、ということが言えます。~
さらに仕様書をつっこんでみると、2バイト(16bit)の中身は~
  16bit ならば符号付き signed (-32768 ~ +32767, 無音は 0)
なんて情報もわかりますね。0x00で埋まっているのも納得です。~
次にGBAについてですが、これはGBATEK先生の出番です。~
  The Sample Rate
  
  The GBA hardware does internally re-sample all sound output to 32.768kHz
  (default SOUNDBIAS setting).
  
  It'd thus do not make much sense to use higher DMA/Timer rates.
  Best re-sampling accuracy can be gained by using DMA/Timer rates of
  32.768kHz, 16.384kHz, or 8.192kHz (ie. fragments of the physical output rate).
適当翻訳すると「GBAは32.768kHzで音が鳴るんで32.768kHz, 16.384kHz, 8.192kHz」の
~
どれかにしといた方がいいぜ、とアドバイスしてくれてます。~

例でいえば、画像ファイルのアスペクト比を無視して~
縮小をするんじゃないぞ、と忠告してもらっているようなものです。~
音の中身はモノラルであり、音単位は8bit singed(符号付き)となっています。~

** 加工方法 [#q4014486]
サンプルのsrc\res\Makefileの抜粋を見てみましょう。

  .wav.s: $(WAVFILES)
  	@echo \# converting $<
  	@./sox $< -r 16384 -c 1 -B -s -1 $*.raw
  	@padbin 4 $*.raw
  	@bin2s $*.raw > $@
  	@rm $*.raw

データはsox(音フォーマット変換ツール)、padbin(バイト境界調整ツール)、~
bin2s(アセンブリテキスト変換ツール)、に掛けていき、GBAのプロジェクトと結合します。~
soxのコマンドオプションを詳しく見てみましょう。~
soxのコマンドオプションはこのようになっています。~

  -r RATE       sample rate of audio
  -c CHANNELS   number of channels of audio data; e.g. 2 = stereo
  -B            force endianness to big/little
  -s            sample encoding: signed
  -1            sample size in bytes

コマンドプロンプトで打ち込んだ結果を以下に表します。~

  > sox 1sec.wav -r 16384 -c 1 -B -s -1 1sec.raw
  >
  > dir 1sec.raw
  >
  > 2019/01/05  xx:xx            16,384 1sec.raw

0x00で埋まった16,384サイズのファイルが出来上がりました。~
GBAは「16384Hz モノラル 8bit(符号付き)」形式で鳴らす予定なので~
ヘッダがない、素のデータのみ、ということがわかると思います。~

** GBA側のソースコード [#b0206fc8]


*** 動作画面 [#l222045a]


** 履歴 [#l5bd00ff]
- 2023/05/09
- 2019/01/05

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