#author("2023-05-26T19:05:34+09:00","","") #author("2023-05-26T19:08:03+09:00","","") * ビットマップモード3 [#h05944c7] 前回のmode3を仕様っぽくまとめると以下の表になります。表にはフレームバッファ?パレット?伸縮回転?とちょっとワザとらしいですけど、新しい言葉を登場させてみました。これは次のmode4への布石です。パレット、フレームバッファはこのページで説明して、伸縮回転は後回しにします。 | サイズ | 240*160 | | フレームバッファ | 1 | | 色/パレット | 32768色 | | 伸縮回転 | 可能 | ** mode4へ [#xb854b12] mode4の仕様は以下のとおりです。変わったところはフレームバッファ及びパレットとなっています。 | サイズ | 240*160 | | フレームバッファ | 2 | | 色/パレット | 256色/1パレット | | 伸縮回転 | 可能 | mode3は1ドット2バイトとして、この2バイトで色を表現していました。対してmode4は1ドット1バイト。1バイトは色データではなくパレット番号と呼ばれるものを指定します。エミュレータのTools -> Palette viewを見てみましょう。 #ref(1.png,nolink) 色データは0x5000000から2バイトづつ、256個格納することができます。パレット番号とは256個のことを指します。さて、240*160ドットの画像データをmode3では76800(240*160*2)バイト必要だったのに対して、mode4は38400+512(240*160*1 + 256*2)と約半分になりました。当然、色の表現が乏しくなるのは避けられません。見栄えをよくするためには予め高性能な減色ツールを使って256色に戻しておくといいと思います。各パレット番号の色データはmode3と同じフォーマットです。 - Color Definitions Each color occupies two bytes (same as for 32768 color BG modes): Bit Expl. 0-4 Red Intensity (0-31) 5-9 Green Intensity (0-31) 10-14 Blue Intensity (0-31) 15 Not used 次にフレームバッファについてですが、まあコード読んだ方がわかりやすいのでソースコードを見ていきましょう。なお画像ファイルの読み込み方法がわからない方は[[Doc.2 画像加工ツールgritの使い方>doc.2]]を先に見ておいてください。 ** モード4での画像表示 [#x1cd77ab] #include "lib/gba.h" #include "res.h" //--------------------------------------------------------------------------- void WaitForVsync(void) { while(*(vu16*)0x4000006 >= 160) {}; while(*(vu16*)0x4000006 < 160) {}; } //--------------------------------------------------------------------------- void Mode4SetFrame(u16* img, u32 f) { u16* fr; if(f == 1) { fr = (u16*)0x6000000; } else { fr = (u16*)0x600A000; } u32 x, y; for(y=0; y<160; y++) { for(x=0; x<240; x++) { fr[y*240+x] = img[y*240+x]; } } } //--------------------------------------------------------------------------- void Mode4SetPalette(u16* pDat) { u16* pPalette = (u16*)0x05000000; u32 i; for(i=0; i<256; i++) { pPalette[i] = pDat[i]; } } //--------------------------------------------------------------------------- int main(void) { // モード設定 // 4bit目(BACKBUFFER)を1にすることで、フレーム2が有効になります SetMode(MODE_4 | BG2_ENABLE | BACKBUFFER); // 画像と色データの読み込み Mode4SetFrame((u16*)&frame1Bitmap, 1); Mode4SetFrame((u16*)&frame2Bitmap, 2); Mode4SetPalette((u16*)&frame1Pal); for(;;) { WaitForVsync(); } } 画像ファイルを2つ読み込み、それぞれを0x6000000からの領域と、0x600A000からの領域に格納しています。SetMode()には特殊なフラグを設けています。 画像ファイルを2つ読み込み、それぞれを0x6000000からの領域と、0x600A000からの領域に格納しています。SetModeには特殊なフラグを設けています。 SetMode(MODE_4 | BG2_ENABLE | BACKBUFFER); BACKBUFFERフラグが登場しました。この指定はフレームバッファが2つあるうち、2を指定するものです。フレーム1,2と、GBAの画面を切り替えるというわけです。ためしにエミュレータのTools -> IO viewerでウィンドウを開き、0x4000000-DISPCNTの4bit目(Display Frame)のチェックを外し、Applyボタンを押してからウィンドウを閉じてみてください。画面が変化します。 #ref(2.png,nolink) ***動作画面 [#m958e69b] #ref(3.png,nolink) ** 履歴 [#p6ae87c6] - 2023/04/22 - 2014/12/21