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#author("2023-06-27T11:44:34+09:00","","")
#author("2023-06-27T11:52:08+09:00","","")
* DMAの応用例 [#yf70394b]
ウィンドウとDMA HBLANK機能を使ったサンプルコードです。元ネタのToncチュートリアルからdevkitPro用に変換させて頂きました。メトロイド序盤で表示されるライトをほぼ再現しています。
#ref(1.png,nolink)
構成は以下の通りです。mode0を使用して16色。bg0:ASCII文字(256x256)、bg1:マスク(256x256)、bg2:ステージ(512x256)となっておりステージのみ512x256です。
mode0を使用して16色。bg0:ASCII文字(256x256)、bg1:マスク(256x256)、bg2:ステージ(512x256)となっておりステージのみ512x256です。まずステージ表示には始点座標を変えて、さらにウィンドウの内部と外部にどれを表示させるかの設定を加えています。
REG_BG2HOFS = 120;
REG_BG2VOFS = 64;
REG_WIN0H = 0;
REG_WIN0V = SCREEN_HEIGHT;
REG_WININ = WIN_0_BG0 | WIN_0_BG2;
REG_WINOUT = WIN_0_BG0 | WIN_0_BG1;
ステージ表示には始点座標を変えています。さらにウィンドウの内部と外部にどれを表示させるかの設定を加えています。円を表示させる方法ですが、ウィンドウ機能とHBLANKを組み合わせています。表示させる円の大きさを計算し、その円の横ラインごとの「非表示、表示」座標を計算、HBLANK毎にウィンドウレジスタに放り込みます。
円を表示させる方法ですが、ウィンドウ機能とHBLANKを組み合わせています。表示させる円の大きさを計算し、その円の横ラインごとの「非表示、表示」座標を計算、HBLANK毎にウィンドウレジスタ(REG_WIN0H)に放り込みます。
/* Create an array of horizontal offsets for a circular window.
* The offsets are to be copied to REG_WINxH each HBlank, either
* by HDMA or HBlank isr. Offsets provided by modified
* Bresenham's circle routine (of course); the clipping code is not
* optional.
*
* \param x0 X-coord of circle center.
* \param y0 Y-coord of circle center.
* \param rr Circle radius.
*/
u16 BgWinh[SCREEN_HEIGHT+1] ALIGN(4);
IWRAM_CODE void BgCreateWindowCircleDma(s32 x0, s32 y0, s32 rr)
{
// Zero clear
for(vs32 i=0; i<SCREEN_HEIGHT+1; i++)
{
BgWinh[i] = 0;
}
s32 x=0, y=rr, d=1-rr;
u32 tmp;
while(y >= x)
{
// Side octs
tmp = BgClamp(x0 + y, 0, SCREEN_WIDTH+1);
tmp += BgClamp(x0 - y, 0, SCREEN_WIDTH+1) << 8;
// o4, o7
if(BgInRange(y0-x, 0, SCREEN_HEIGHT))
{
BgWinh[y0 - x]= tmp;
}
// o0, o3
if(BgInRange(y0+x, 0, SCREEN_HEIGHT))
{
BgWinh[y0 + x]= tmp;
}
// Change in y: top/bottom octs
if(d >= 0)
{
tmp = BgClamp(x0 + x, 0, SCREEN_WIDTH+1);
tmp += BgClamp(x0 - x, 0, SCREEN_WIDTH+1) << 8;
// o5, o6
if(BgInRange(y0-y, 0, SCREEN_HEIGHT))
{
BgWinh[y0 - y]= tmp;
}
// o1, o2
if(BgInRange(y0+y, 0, SCREEN_HEIGHT))
{
BgWinh[y0 + y]= tmp;
}
d -= 2 * (--y);
}
d += 2 * (x++) + 3;
}
/*
for(vs32 i=0; i<SCREEN_HEIGHT+1; i++)
{
TRACE("%d: %4x\n", i, BgWinh[i]);
}
for(;;){}
*/
REG_DMA3CNT = 0;
REG_DMA3SAD = (u32)&BgWinh[1];
REG_DMA3DAD = (u32)®_WIN0H;
REG_DMA3CNT = 1 | (DMA_DST_RELOAD | DMA_REPEAT | DMA_HBLANK | DMA_ENABLE);
}
//---------------------------------------------------------------------------
IWRAM_CODE s32 BgClamp(s32 val, s32 min, s32 max)
{
if(val < min)
{
return min;
}
if(val > max)
{
return max;
}
return val;
}
//---------------------------------------------------------------------------
IWRAM_CODE bool BgInRange(s32 x, s32 min, s32 max)
{
return ((x)>=(min)) && ((x)<(max)) ? TRUE : FALSE;
}
GBAの画面の高さは160ですので160回HBLANKを発生させます。1ライン分のウィンドウサイズを2バイト、REG_WIN0Hに格納しています。HBLANK毎にウィンドウ値(円の大きさ)を決定するわけです。チラツキもなく実現しており、非常に芸術点が高い作品となっています。ぜひ動作確認をしてみてください。
GBAの画面の高さは160ですので160回HBLANKを発生させます。1ライン分のウィンドウサイズを2バイト、REG_WIN0Hに格納しています。HBLANK毎にウィンドウ値(円の大きさ)を決定させているわけです。チラツキもなく実現しており、非常に芸術点が高い作品となっています。ぜひ動作確認をしてみてください。
** 出典元 [#pb4ac969]
- Tonc
** 履歴 [#j0abcb62]
- 2023/04/30