DirectSoundを鳴らすにはタイマーやDMAなどを組み合わせます。
そもそも音とは何か、ということから始めてみます。
まずはわかりやすく考えるために、音のデータから着目してみましょう。
よく音楽CDのリッピングで耳にするwavファイルの
「44100Hz stereo 16bit」という形式がスタートです。
手前味噌ですが1秒の無音データをフリーソフトで作ってみました。
以下、バイナリエディタで表示したものです。
#ref(): File not found: "clip_1.png" at page "tutorial.22"
この中身はヘッダ部とデータ部に分かれています。
ヘッダはカーソルで反転してある44バイト。
残りのデータは0x00で埋まり、ファイルサイズは176,444バイトとなっています。
内訳は
176,444バイト = 44100(Hz) * 2(ステレオ)* 2バイト(16bit) * 1(秒) + 44(ヘッダ)
です。
別の言い方をすると1秒を44100個に分割し、ステレオで2倍し、
2バイト(16bit)単位で音の高さを保存してある、ということが言えます。
さらに仕様書をつっこんでみると、2バイト(16bit)の中身は
16bit ならば符号付き signed (-32768 ~ +32767, 無音は 0)
なんて情報もわかりますね。0x00で埋まっているのも納得です。
次にGBAについてですが、これはGBATEK先生の出番です。
The Sample Rate The GBA hardware does internally re-sample all sound output to 32.768kHz (default SOUNDBIAS setting). It'd thus do not make much sense to use higher DMA/Timer rates. Best re-sampling accuracy can be gained by using DMA/Timer rates of 32.768kHz, 16.384kHz, or 8.192kHz (ie. fragments of the physical output rate).
適当翻訳すると「GBAは32.768kHzで音が鳴るんで32.768kHz, 16.384kHz, 8.192kHz」の
どれかにしといた方がいいぜ、とアドバイスしてくれてます。
例でいえば、画像ファイルのアスペクト比を無視して
縮小をするんじゃないぞ、と忠告してもらっているようなものです。
音の中身はモノラルであり、音単位は8bit singed(符号付き)となっています。
サンプルのsrc\res\Makefileの抜粋を見てみましょう。
.wav.s: $(WAVFILES) @echo \# converting $< @./sox $< -r 16384 -c 1 -B -s -1 $*.raw @padbin 4 $*.raw @bin2s $*.raw > $@ @rm $*.raw
データはsox(音フォーマット変換ツール)、padbin(バイト境界調整ツール)、
bin2s(アセンブリテキスト変換ツール)、に掛けていき、GBAのプロジェクトと結合します。
soxのコマンドオプションを詳しく見てみましょう。
soxのコマンドオプションはこのようになっています。
-r RATE sample rate of audio -c CHANNELS number of channels of audio data; e.g. 2 = stereo -B force endianness to big/little -s sample encoding: signed -1 sample size in bytes
コマンドプロンプトで打ち込んだ結果を以下に表します。
> sox 1sec.wav -r 16384 -c 1 -B -s -1 1sec.raw > > dir 1sec.raw > > 2019/01/05 xx:xx 16,384 1sec.raw
0x00で埋まった16,384サイズのファイルが出来上がりました。
GBAは「16384Hz モノラル 8bit(符号付き)」形式で鳴らす予定なので
ヘッダがない、素のデータのみ、ということがわかると思います。