GBAにはARM7TDMI(16.78MHz)と呼ばれる省電力に特徴的なCPUが使われています。開発元はイギリスのARM社です。基本的にアセンブラを知らなくてもゲームは作れるので、予備知識程度で知っておくのがいいと思います。偉そうなこといってますが、ぶっちゃけるとこんな項目を書いた自分も実はさっぱりなのです、わっはっは。(^^;
ARMには様々な種類のチップが存在していて区別は名称(ARM7)以降のTDMIの1文字ごとの意味でしているようです。ここで特に注意しておきたいのはTのThumb機能(命令セット)です。
T | Thumb機能 |
D | デバッグ機能 |
M | 乗算機能強化型 |
I | リアルタイムトレース機能 |
windowsでプログラムしている人ならご存知のとおり、PC互換機上ではx86命令セットの1種類で動いています。ところがARM7TDMIはARMとThumbの2種類の命令セットが存在します。違いについては以下のとおりです。
命令セット | 命令サイズ | 特徴 |
ARM | 4バイト | サイズが大きい分命令に幅がある。 |
Thumb | 2バイト | サイズが小さい分命令が限られている。 |
このことについて、Dev'rs GBA Dev FAQs(閉鎖)では次のようなアドバイスをしています。
Should I use a C compiler that generates ARM or Thumb instructions? Thumb code is able to provide up to 65% of the code size of ARM, and 160% of the performance of ARM when accessing 16 bit memory. (Source: ARM DDI 0029E) Since most code is usually run out of ROM(which is 16 bit) it makes sense to use a Thumb compiler. For the times when you need the extra performance of ARM, you can always code these subroutines in ARM assembly language and place them in internal WRAM.
メモリ領域(IWRAM, EWRAM, ROM)のサイズ、バス幅、アクセス時間との兼ね合いもあるので基本的には以下のような表を指針にさせていただければと思います。
領域 | おすすめステート | 理由 |
IWRAM | ARM or Thumb | サイズが少ない為 |
EWRAM | Thumb | バス幅が16bitの為 |
ROM | Thumb | バス幅が16bitの為 |
C言語でソースコードを書く分には切り替えを意識することは必要なく、コンパイラがすべてやってくれています。ただ、問題はアセンブラやインラインアセンブラでの話ですが・・・正直よくわからないので省略させて頂きます。割り込みについては正直日記さん(閉鎖)に詳しく書かれていましたので引用させていただきました。割り込み処理をthumbで書くとハマるので注意してください。
割り込みハンドラがthumbで動かない訳 IRQ例外が発生すると現在の状態に関わらずARMステートに移行した後、BIOS の0x00000018に飛ぶわけですよ。 んで、BIOSから割り込みハンドラへと飛ぶのですが、そのときにbx(ARM←→ THUMBステートの移行が出来る)ではなく ldr(ARM←→THUMBステートの移行 が出来ない)で飛んでいるんです。 実際はTHUMBコードで書かれているのに、CPUはARMステートのままなのでARM コードとして解釈されるわけです。だから割り込みハンドラを-mthumbでコン パイルするとうまく動かないわけ。
割り込み関数については必ずARMで書かなくてはいけません。Cのソースコードで指定したい場合はファイル名で決まります。
irq.arm.c irq.arm.h intr.arm.c intr.arm.h
という様に、xxx.arm.cと書けばARMになります。このファイルの関数からthumbコードを呼び出した時はコンパイラがうまく切り替えてくれるので気にしなくて大丈夫です。詳しいコンパイルの記述については以下のファイルを参照してください。
C:\devkitPro\devkitARM\gba_rules C:\devkitPro\devkitARM\base_rules
速さの基準にMIPSやベンチマークなどが存在します。とはいうものの、プログラマに必要なのは自分のコードがどう動くか、軽いか重いか、体感という大雑把な基準でいいと思います。重ければアルゴリズムの選定をし直したり、根本的に書き直します。数値的な基準としてはVBLANK毎にカウントアップしていく割り込み関数を作り、数値的な基準としてはVBLANK毎にカウントアップしていく割り込み関数を作り、調べたい関数の前後にカウントを保持するように作ればいいと思います。他にも60fpsや30fpsの数値をきっちり出すのも手です。