#author("2023-04-24T19:15:59+09:00","","") * Tutorial.9 タイマー [#y7e25f12] GBAのタイマーは4つ用意されており、カウントアップには~ CPUのクロック数が基準になっています。~ 1秒1カウントしたい、といった方法には少し頭を捻ることが必要でしょう。~ ** タイマーとCPUの関係 [#o37ad083] GBAのCPUクロック数は16.78Mhzで、Hzの単位にすると16,780,000になります。~ この数を1秒で割ると1サイクル時間がわかるという寸法です。~ タイマーは1, 64, 256, 1024クロックごとに~ インクリメント(カウントアップ)する設定が可能です。~ この関係を表にすると以下のようになります。~ | CPU(クロック) | 1サイクル時間 | 16bit カウント時間 | | 1 | 60ns | 3.9ms | | 64 | 3.8us | 250ms | | 256 | 15.3us | 1s | | 1024 | 61us | 4s | ** タイマーのアドレス [#c804519b] #define REG_TM0CNT_L *(vu16*)(REG_BASE + 0x100) #define REG_TM0CNT_H *(vu16*)(REG_BASE + 0x102) #define REG_TM1CNT_L *(vu16*)(REG_BASE + 0x104) #define REG_TM1CNT_H *(vu16*)(REG_BASE + 0x106) #define REG_TM2CNT_L *(vu16*)(REG_BASE + 0x108) #define REG_TM2CNT_H *(vu16*)(REG_BASE + 0x10a) #define REG_TM3CNT_L *(vu16*)(REG_BASE + 0x10c) #define REG_TM3CNT_H *(vu16*)(REG_BASE + 0x10e) ''CNT_Lがタイマーの値、CNT_Hが設定値''と分かれています。大きさは16bit単位です。~ *** TMxCNT_L [#of668bfe] タイマーの値はu16(16bit)なので65535まで増加すると次は0になります。~ このことを''オーバーフロー''といいます。~ オーバーフロー時に割り込みを発生させることや''カスケード機能''(後述)を利用することができます。~ また、0以外の初期値を入れておくとオーバーフロー時、その初期値からスタートします。~ *** TMxCNT_H [#i44a23a3] //タイマーが進む周期 何クロックにインクリメントするか #define TIMER_FREQ_PER_1 0 #define TIMER_FREQ_PER_64 1 #define TIMER_FREQ_PER_256 2 #define TIMER_FREQ_PER_1024 3 //カスケード #define TIMER_CASCADE (1<<2) カスケード機能は下位のタイマー(タイマー1なら0、タイマー2なら1)が~ オーバーフローしたときに、上位のタイマーの値がインクリメントされるという機能です。~ カスケード機能を使うと上位のタイマー自身は周期によって~ インクリメントされないようになっています。~ ちなみにタイマー0は下位のタイマーがないのでカスケード機能は使えません。~ #define TIMER_IRQ BIT(6) タイマーがオーバーフローしたときに割り込みを発生させるかの設定です。~ #define TIMER_START BIT(7) TM_ENABLEをセットした瞬間にタイマーが開始されます。~ #ref(clip_2.png,nolink) ** タイマーの動作例 [#qaa9c659] #include "lib/gba.h" #include "res.h" //--------------------------------------------------------------------------- void WaitForVsync(void) { while(*(vu16*)0x4000006 >= 160) {}; while(*(vu16*)0x4000006 < 160) {}; } //--------------------------------------------------------------------------- void SpriteSetPalNo(u32 num, u32 palNo) { OBJATTR* sp = (OBJATTR*)OAM + num; sp->attr2 &= 0x0fff; sp->attr2 |= (palNo << 12); } //--------------------------------------------------------------------------- void SpriteMove(u32 num, s32 x, s32 y) { OBJATTR* sp = (OBJATTR*)OAM + num; sp->attr1 &= 0xfe00; sp->attr0 &= 0xff00; sp->attr1 |= (x & 0x01ff); sp->attr0 |= (y & 0x00ff); } //--------------------------------------------------------------------------- void SpriteSetSize(u32 num, u32 size, u32 form, u32 col) { OBJATTR* sp = (OBJATTR*)OAM + num; sp->attr0 &= 0x1fff; sp->attr1 &= 0x3fff; sp->attr0 |= col | form | (160); sp->attr1 |= size | (240); } //--------------------------------------------------------------------------- void SpriteSetChr(u32 num, u32 ch) { OBJATTR* sp = (OBJATTR*)OAM + num; sp->attr2 &= 0xfc00; sp->attr2 |= ch; } //--------------------------------------------------------------------------- void SpriteInit(void) { u32 i; for(i=0; i<128; i++) { SpriteMove(i, 240, 160); } } //--------------------------------------------------------------------------- void SpriteShowNumber(u32 base, s32 num) { s32 i; for(i=5-1; i>=0; i--) { SpriteSetChr(base + i, num % 10); num /= 10; } } //--------------------------------------------------------------------------- void SpriteSetDatChr(u16* dat, u32 size) { u16* p = OBJ_BASE_ADR; u32 i; for(i=0; i<size/2; i++) { p[i] = dat[i]; } } //--------------------------------------------------------------------------- void SpriteSetDatPal(u16* pal) { u16* p = OBJ_COLORS; u32 i; for(i=0; i<16; i++) { p[i] = pal[i]; } } //--------------------------------------------------------------------------- int main(void) { // モード設定 SetMode(MODE_0 | OBJ_ENABLE | OBJ_1D_MAP); SpriteInit(); SpriteSetDatChr((u16*)&sprTiles, sprTilesLen); SpriteSetDatPal((u16*)&sprPal); u32 i; // タイマー0 5個のスプライトを使用 for(i=0; i<5; i++) { SpriteSetSize (i, OBJ_SIZE(Sprite_8x8), OBJ_SQUARE, OBJ_16_COLOR); SpriteSetChr (i, 0); SpriteMove (i, 20+i*8, 20); SpriteSetPalNo(i, 0); } // タイマー1 5個のスプライトを使用 for(i=5; i<10; i++) { SpriteSetSize (i, OBJ_SIZE(Sprite_8x8), OBJ_SQUARE, OBJ_16_COLOR); SpriteSetChr (i, 0); SpriteMove (i, 40+i*8, 20); SpriteSetPalNo(i, 0); } // タイマー設定 REG_TM0CNT_L = 0; REG_TM1CNT_L = 0; REG_TM0CNT_H = TIMER_FREQ_PER_256 | TIMER_START; REG_TM1CNT_H = TIMER_CASCADE | TIMER_START; for(;;) { WaitForVsync(); SpriteShowNumber(0, REG_TM0CNT_L); SpriteShowNumber(5, REG_TM1CNT_L); } } *** 動作画面 [#gc843ec0] #ref(clip_1.png,nolink) ** 履歴 [#za126cf7] - 2014/12/25