#author("2023-04-24T19:15:59+09:00","","")
* Tutorial.9 タイマー [#y7e25f12]

GBAのタイマーは4つ用意されており、カウントアップには~
CPUのクロック数が基準になっています。~

1秒1カウントしたい、といった方法には少し頭を捻ることが必要でしょう。~

** タイマーとCPUの関係 [#o37ad083]
GBAのCPUクロック数は16.78Mhzで、Hzの単位にすると16,780,000になります。~
この数を1秒で割ると1サイクル時間がわかるという寸法です。~

タイマーは1, 64, 256, 1024クロックごとに~
インクリメント(カウントアップ)する設定が可能です。~
この関係を表にすると以下のようになります。~

| CPU(クロック) | 1サイクル時間  | 16bit カウント時間 |
| 1               | 60ns           | 3.9ms              |
| 64              | 3.8us          | 250ms              |
| 256             | 15.3us         | 1s                 |
| 1024            | 61us           | 4s                 |

** タイマーのアドレス [#c804519b]

 #define REG_TM0CNT_L	*(vu16*)(REG_BASE + 0x100)
 #define REG_TM0CNT_H	*(vu16*)(REG_BASE + 0x102)
 
 #define REG_TM1CNT_L	*(vu16*)(REG_BASE + 0x104)
 #define REG_TM1CNT_H	*(vu16*)(REG_BASE + 0x106)
 
 #define REG_TM2CNT_L	*(vu16*)(REG_BASE + 0x108)
 #define REG_TM2CNT_H	*(vu16*)(REG_BASE + 0x10a)
 
 #define REG_TM3CNT_L	*(vu16*)(REG_BASE + 0x10c)
 #define REG_TM3CNT_H	*(vu16*)(REG_BASE + 0x10e)
 
''CNT_Lがタイマーの値、CNT_Hが設定値''と分かれています。大きさは16bit単位です。~

*** TMxCNT_L [#of668bfe]
タイマーの値はu16(16bit)なので65535まで増加すると次は0になります。~
このことを''オーバーフロー''といいます。~

オーバーフロー時に割り込みを発生させることや''カスケード機能''(後述)を利用することができます。~
また、0以外の初期値を入れておくとオーバーフロー時、その初期値からスタートします。~

*** TMxCNT_H [#i44a23a3]
 //タイマーが進む周期 何クロックにインクリメントするか
 #define TIMER_FREQ_PER_1	0
 #define TIMER_FREQ_PER_64	1
 #define TIMER_FREQ_PER_256	2
 #define TIMER_FREQ_PER_1024	3

 //カスケード
 #define TIMER_CASCADE		(1<<2)

カスケード機能は下位のタイマー(タイマー1なら0、タイマー2なら1)が~
オーバーフローしたときに、上位のタイマーの値がインクリメントされるという機能です。~

カスケード機能を使うと上位のタイマー自身は周期によって~
インクリメントされないようになっています。~

ちなみにタイマー0は下位のタイマーがないのでカスケード機能は使えません。~

 #define TIMER_IRQ		BIT(6)

タイマーがオーバーフローしたときに割り込みを発生させるかの設定です。~

 #define TIMER_START		BIT(7)

TM_ENABLEをセットした瞬間にタイマーが開始されます。~

#ref(clip_2.png,nolink)

** タイマーの動作例 [#qaa9c659]
 #include "lib/gba.h"
 #include "res.h"
 
 //---------------------------------------------------------------------------
 void WaitForVsync(void)
 {
 	while(*(vu16*)0x4000006 >= 160) {};
 	while(*(vu16*)0x4000006 <  160) {};
 }
 //---------------------------------------------------------------------------
 void SpriteSetPalNo(u32 num, u32 palNo)
 {
 	OBJATTR* sp = (OBJATTR*)OAM + num;
 
 	sp->attr2 &= 0x0fff;
 	sp->attr2 |= (palNo << 12);
 }
 //---------------------------------------------------------------------------
 void SpriteMove(u32 num, s32 x, s32 y)
 {
 	OBJATTR* sp = (OBJATTR*)OAM + num;
 
 	sp->attr1 &= 0xfe00;
 	sp->attr0 &= 0xff00;
 	sp->attr1 |= (x & 0x01ff);
 	sp->attr0 |= (y & 0x00ff);
 }
 //---------------------------------------------------------------------------
 void SpriteSetSize(u32 num, u32 size, u32 form, u32 col)
 {
 	OBJATTR* sp = (OBJATTR*)OAM + num;
 
 	sp->attr0 &= 0x1fff;
 	sp->attr1 &= 0x3fff;
 	sp->attr0 |= col  | form | (160);
 	sp->attr1 |= size | (240);
 }
 //---------------------------------------------------------------------------
 void SpriteSetChr(u32 num, u32 ch)
 {
 	OBJATTR* sp = (OBJATTR*)OAM + num;
 
 	sp->attr2 &= 0xfc00;
 	sp->attr2 |= ch;
 }
 //---------------------------------------------------------------------------
 void SpriteInit(void)
 {
 	u32 i;
 	for(i=0; i<128; i++)
 	{
 		SpriteMove(i, 240, 160);
 	}
 }
 //---------------------------------------------------------------------------
 void SpriteShowNumber(u32 base, s32 num)
 {
 	s32 i;
 
 	for(i=5-1; i>=0; i--)
 	{
 		SpriteSetChr(base + i, num % 10);
 		num /= 10;
 	}
 }
 //---------------------------------------------------------------------------
 void SpriteSetDatChr(u16* dat, u32 size)
 {
 	u16* p = OBJ_BASE_ADR;
 	u32 i;
 
 	for(i=0; i<size/2; i++)
 	{
 		p[i] = dat[i];
 	}
 }
 //---------------------------------------------------------------------------
 void SpriteSetDatPal(u16* pal)
 {
 	u16* p = OBJ_COLORS;
 	u32 i;
 
 	for(i=0; i<16; i++)
 	{
 		p[i] = pal[i];
 	}
 }
 //---------------------------------------------------------------------------
 int main(void)
 {
 	// モード設定
 	SetMode(MODE_0 | OBJ_ENABLE | OBJ_1D_MAP);
 
 	SpriteInit();
 	SpriteSetDatChr((u16*)&sprTiles, sprTilesLen);
 	SpriteSetDatPal((u16*)&sprPal);
 
 	u32 i;
 
 	// タイマー0  5個のスプライトを使用
 	for(i=0; i<5; i++)
 	{
 		SpriteSetSize (i, OBJ_SIZE(Sprite_8x8), OBJ_SQUARE, OBJ_16_COLOR);
 		SpriteSetChr  (i, 0);
 		SpriteMove    (i, 20+i*8, 20);
 		SpriteSetPalNo(i, 0);
 	}
 
 	// タイマー1  5個のスプライトを使用
 	for(i=5; i<10; i++)
 	{
 		SpriteSetSize (i, OBJ_SIZE(Sprite_8x8), OBJ_SQUARE, OBJ_16_COLOR);
 		SpriteSetChr  (i, 0);
 		SpriteMove    (i, 40+i*8, 20);
 		SpriteSetPalNo(i, 0);
 	}
 
 	// タイマー設定
 	REG_TM0CNT_L = 0;
 	REG_TM1CNT_L = 0;
 	REG_TM0CNT_H = TIMER_FREQ_PER_256 | TIMER_START;
 	REG_TM1CNT_H = TIMER_CASCADE      | TIMER_START;
 
 	for(;;)
 	{
 		WaitForVsync();
 
 		SpriteShowNumber(0, REG_TM0CNT_L);
 		SpriteShowNumber(5, REG_TM1CNT_L);
 	}
 }

*** 動作画面 [#gc843ec0]
#ref(clip_1.png,nolink)


** 履歴 [#za126cf7]
- 2014/12/25


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