カードリッジ

前回のメモリエリアについてはカードリッジ以外のメモリ(IWRAM, EWRAM, PAK ROM)にコードや変数を置く方法を説明をしました。ところが電源を入れたとき、すべてのデータはROM領域(カードリッジ)にあります。その時点からいったいどうやってIWRAMやEWRAMに配置されていくのか、その流れを見ていきましょう。先に答えを言っておきますとROM領域にアクセスされた時「C:\devkitPro\devkitARM\arm-none-eabi\lib\gba_crt0.ld」(github)がまず一番最初に実行されます。よかったら平行して読んでみてください。

.gbaファイルの正体

実機のGBAにカードリッジを挿し電源をONにすると、そのカードリッジ内容はメモリの0x08000000からアクセスできるようになります。つまり.gbaファイルとは、その内容をファイル化しただけのものです。もちろんカードリッジはROM(リードオンリーメモリ)なので書き換え不可。あと大昔ということもあってデータは暗号化もされていませんでした。いい時代やったなあ・・・。

ヘッダ

GBA上だと0x08000000~0x080000bf、.gbaファイル上だと0x00~0xbfまでの192(0xc0)サイズ分をヘッダと呼びます。内容は特に気にすることはないので素通りしましょう。一応次のような意味を持っています。

エミュレータで見るとこのようになります。(Tools -> Memory viewer)

1.png

main関数までの処理

main関数が実行されるまでの流れは以下のとおりです。

エミュレータで逆アセンブルするとこんな表示になります。

2.png

チェックサムを忘れずに

自作ゲームを作って実機で動かそうとしたらタイトルロゴで止まる、でもエミュレータでは大丈夫という現象。こんなことがあったらチェックサムを疑ってください。devkitProにはgbafix(C:\devkitPro\tools\bin)と呼ばれるチェックサム変更ツールがあります。忘れずに実行して上げてください。

マルチブート

マルチブートとはカードリッジを使わずに通信ケーブルなどで起動する仕組みです。たとえば実機を2台持っていて、対戦ゲームをしたい場合を想像するとわかりやすいと思います。一方はマリオカートのカードリッジを装着していて、一方は通信ケーブルのみで繋がっている。この状態でホスト側からゲスト側にデータを転送して対戦をする、という仕組みです。これをマルチブートと呼びます。

devkitProではカードリッジなし状態を想定した制作も可能です。VBA-1.8.0-beta3ではファイル名で区別しており、xxx.gbaでしたらxxx.mb.gbaまたはxxx.mbとなります。インターネットでダウンロードしてきた自作ゲームがフリーズする場合、そもそもIWRAM, EWRAM領域にのみ展開されることを想定して作られているわけで、そりゃフリーズしますよね、というだけの話です。

履歴


トップ   一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS